项目组织

介绍

由于 Godot 对项目结构或文件系统使用没有限制,因此在学习引擎时组织文件似乎具有挑战性。本教程提出了一个工作流程,这应该是一个很好的起点。我们还将介绍使用 Godot 的版本控制。

组织

Godot 本质上是基于场景的,并按原样使用文件系统,没有元数据或资产数据库。

与其他引擎不同,场景本身包含许多资源,因此文件系统中的文件数量要少得多。

考虑到这一点,最常见的方法是将资产分组尽可能靠近场景;当项目增长时,它会使其更易于维护。

例如,人们通常可以将他们的基本资产放在一个文件夹中,例如精灵图像、3D 模型网格、材料和音乐等。然后他们可以使用一个单独的文件夹来存储使用它们的构建关卡。

/project.godot
/docs/.gdignore  # See "Ignoring specific folders" below
/docs/learning.html
/models/town/house/house.dae
/models/town/house/window.png
/models/town/house/door.png
/characters/player/cubio.dae
/characters/player/cubio.png
/characters/enemies/goblin/goblin.dae
/characters/enemies/goblin/goblin.png
/characters/npcs/suzanne/suzanne.dae
/characters/npcs/suzanne/suzanne.png
/levels/riverdale/riverdale.scn

时尚指南

为了跨项目的一致性,我们建议遵循以下准则:

  • 使用snake_case作为文件夹和文件名(C# 脚本除外)。这避免了在 Windows 上导出项目后可能出现的区分大小写问题。C# 脚本是此规则的一个例外,因为约定是以 PascalCase 中的类名命名它们。
  • 使用PascalCase作为节点名称,因为这与内置节点外壳匹配。
  • 通常,将第三方资源保存在顶级addons/文件夹中,即使它们不是编辑器插件。这样可以更轻松地跟踪哪些文件是第三方的。这条规则有一些例外;例如,如果您为角色使用第三方游戏资产,将它们包含在与角色场景和脚本相同的文件夹中更有意义。